Niemal za każdym wysokobudżetowym hitem stoją ogromne nadgodziny deweloperów, ale trwają próby walki z tym zjawiskiem. Najnowze pole bitwy: Red Dead Redemption 2.
Dan Houser, jeden ze współzałożycieli Rockstar Games, musi sobie teraz pluć w brodę. Podczas wywiadu z New York Magazine nie spodziewał się pewnie, że w trakcie swojej wypowiedzi na temat skali Red Dead Redemption 2 powie coś, co wywoła burzę. Niestety, nie z rodzaju tych pozytywnych. Chodzi o ten fragment:
Skala szlifów, poprawek i zmian wprowadzanych przez Rockstar jest ogromna. „Pracowaliśmy po 100 godzin w tygodniu” kilka razy w 2018 roku - mówi Dan [Houser - przyp. red.]. W grze znajduje się trzysta tysięcy animacji, pięćset tysięcy wersów dialogu i jeszcze więcej wersów kodu
Internauci zachłysnęli się na szczęście nie efekciarskimi liczbami pokazującymi, jakie Red Dead Redemption 2 jest potężne, tylko tą jedną sugerującą, ile poświęceń wymagało stworzenie takiego molocha. Sto godzin pracy w tygodniu oznacza średnio czternaście godzin dziennie, łącznie z weekendami. To absurdalna liczba nadgodzin, która odciśnie piętno na zdrowiu każdego dewelopera.
[caption id="attachment_598925" align="alignnone" width="3360"] Red Dead Redemption 2[/caption]
Crunch, czyli wyrabianie nadgodzin w gamedevie, to widmo branży gier.
Wie o tym już każdy, kto choćby pobieżnie interesuje się medium. Większość wielkich, niezwykle udanych tytułów opłacona jest nieludzką harówą deweloperów. Bruce Straley, główny reżyser Uncharted 4, po skończeniu gry musiał udać się na roczny urlop, a potem w ogóle odszedł z Naughty Dog. Z crunchu słynęło też niestety upadające Telltale Games, które łapało zbyt wiele srok za ogon. Zresztą, przykłady można mnożyć i mnożyć.
Rockstar nie jest pod tym względem wyjątkiem. W 2010 roku, przed premierą Red Dead Redemption, upubliczniony został list od małżonków pracowników studia, w którym krytykowano filozofię pracy Rockstara. Deweloperzy byli podobno zmuszeni pracować nad grą po dwanaście godzin dziennie, łącznie z sobotami.
Czy po ośmiu latach coś się zmieniło?
Według Dana Housera - tak. Reakcje w sieci były na tyle silne - łącznie z bojkotowaniem Red Dead Redemption 2 zarówno przez graczy, jak i innych deweloperów (m.in. współzałożyciela Devolver Digital) - że twórca postanowił za pośrednictwem Kotaku sprostować swoje słowa:
Wygląda na to, że zaszło pewne nieporozumienie po moim wywiadzie z Haroldem Goldbergiem. W artykule odnosiłem się do kwestii związanych z tworzeniem narracji i dialogów w grze - o tym głównie rozmawialiśmy - a nie innych procesów reszty zespołu. Po siedmiu latach prac nad grą zespół starszych scenarzystów - w skład którego wchodzi Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow i ja - miał, jak zawsze, trzy tygodnie intensywnej pracy przy dopinaniu wszystkiego na ostatni guzik. Trzy tygodnie, nie lata. Pracujemy ze sobą już od dwunastu lat i mamy poczucie, że potrzebujemy tego, by postawić ostatnią kropkę. Po tylu latach organizowania rzeczy do projektu, potrzebowaliśmy tego, by wszystko sprawdzić i sfinalizować.
Co ważniejsze, nie oczekujemy oczywiście od nikogo, by też pracował w taki sposób. W firmie mamy trochę ludzi, którzy pracują bardzo ciężko po prostu dlatego, że są pełni pasji w stosunku do projektu albo elementu, nad którym pracują. Wierzymy, że tę pasję widać w grach, które wydajemy. Ale ten dodatkowy trud jest wyborem, nikogo nie prosimy i od nikogo nie oczekujemy, żeby pracował w taki sposób. Wiele innych osób w zespole pracuje kompletnie inaczej i jest tak samo produktywnych - ja po prostu nie jestem jedną z nich! Nikt, nieważne czy to senior, czy junior, nie jest zmuszany do ciężkiej pracy. Myślę, że wkładamy wiele wysiłku w to, by prowadzić firmę, która troszczy się o ludzi i jest świetnym miejscem do pracy
Z jednej strony brzmi to wszystko pięknie - ludzie pełni pasji, brak nacisków, zwykłe nieporozumienie.
https://www.youtube.com/watch?v=lb-tlY6ytk8
Z drugiej komuś, kto śledzi tę branżę trudno uwierzyć w szczerość tego komunikatu. Zresztą, każda akcja wywołuje reakcję, więc w sieci pojawiają się tweety osób, które pracowały w Rockstar i nie przypominają sobie ani dobrowolnego crunchu pełnego pasji, ani przyjemnej atmosfery:
https://twitter.com/somebadideas/status/1051985753503350785
https://twitter.com/christs_chins/status/1051786981376741377
Jedna z deweloperek, która pracowała przy L.A. Noire, wspomina choćby, jak Rockstar - za pośrednictwem szefa Team Bondi - naciskał ją, by przestała organizować regularną, półgodzinną przerwę na domowe ciasto raz w tygodniu. Jenn Sandercock rozpoczęła ten zwyczaj, by podnieść na duchu ludzi w studiu wymęczonych crunchem. Po ostrzeżeniu i zasugerowaniu, że „ryzykuje swoją karierę” bała się już kontynuować swój Cake Day. To tyle jeśli chodzi „dobrowolny crunch”. Deweloperka podsumowuje:
To właśnie robi naciskanie na dobrowolny crunch: zastrasza ludzi tak, że wierzą, iż nie mają wyboru
https://twitter.com/JennSandercock/status/1052252298070581249
Inny deweloper, Josh Mattyasovszky, odszedł z Rockstar zaledwie dwa lata temu właśnie przez nieakceptowalny crunch przy DLC do GTA Online. Trudno uwierzyć, że od tamtego czasu wszystko się poprawiło... Mattyasovszky odpowiada zresztą na tweeta od Joba J. Stauffera, który pracował w studiu podczas produkcji GTA IV: To było jak pracowanie z bronią przy skroni siedem dni w tygodniu. „Bądź tutaj w soboty i niedziele też, na wypadek gdyby wpadł Sam albo Dan [Houserowie - przyp. red.]. Chcą widzieć, że wszyscy pracują tak ciężko jak oni”.
https://twitter.com/jd_mattyas/status/1052359034559520769
Zapytany przez nas o zdanie, Tadeusz Zieliński, game designer w Flying Wild Hog (Shadow Warrior 2), mówi wprost:
Uważam, że Rockstar nie chce przyznać się do winy, uciekając w śmieszne wymówki. To studio robi genialne gry, ale o tym, że u nich się crunchuje, wiemy od lat.
Pójdźmy tym tropem i załóżmy, że ta wielka, prawdopodobnie świetna gra, która wkrótce trafi do sklepów, rzeczywiście powstawała w fatalnych warunkach i niszczyła zdrowie deweloperów. W takiej sytuacji warto zadać sobie pytanie: czy mogła powstać inaczej?
Czy projekt o takiej skali może być wyprodukowany bez podobnych poświęceń?
Zieliński uważa, że istnieje tylko jeden sposób:
Jedynym sposobem żeby nie crunchować to nie mieć daty premiery. Albo móc sobie pozwalać na jej przesuwanie w nieskończoność. Moim zdaniem przy wielkich projektach nie da się uniknąć crunchu, bo gry to taka materia, którą bardzo trudno jest przewidzieć i do końca zaplanować. Czasem zdarza się, że jeden patch wywala w kosmos miesiąc pracy.
Rockstar ze swoim GTA V, które wciąż zajmuje szczyty list sprzedażowych, jest akurat w komfortowej pozycji. Przesunięcie daty premiery nie byłoby dla nich wielkim zagrożeniem, a mogłoby odciążyć deweloperów próbujących zdążyć na wyznaczony termin. Z drugiej strony, patrząc na poziom skomplikowania projektu, być może nawet to nie uchroniłoby zespołu przed niespodziankami zmuszającymi do nadgodzin. Nie wspominając już o tym, że „komfortowa pozycja” studia wynika najprawdopodobniej z crunchu przy GTA Online...
Tak czy inaczej 26 października dostaniemy wreszcie to upragnione Red Dead Redemption 2. I pewnie będzie olbrzymi hit. I pewnie wszyscy będziemy się bardzo cieszyć. Niestety, bez względu na to, czy Rockstar faktycznie poprawił swoje warunki, czy tylko pięknie czaruje, z grą będzie wiązał się ten nieprzyjemny posmak.
Bojkot Red Dead Redemption 2. Gracze nie akceptują 100 godzin pracy tygodniowo