Playerunknown’s Battlegrounds to tegoroczne objawienie. Gra koreańskiego studia Bluehole zdetronizowała Dotę 2 i stała się najpopularniejszą grą sieciową na Steamie. A co z jej aspektem e-sportowym?
E-sport to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi "rozrywki komputerowej". Co prawda nadal nie doszliśmy do konsensusu, czy gry e-sportowe powinniśmy traktować na równi z tradycyjnymi dyscyplinami sportowymi, jednak milionom widzów oglądających zmagania swoich ulubionych graczy i drużyn nie wydaje się to przeszkadzać w najmniejszym stopniu.
Jak gry stają się e-sportem?
To jedno z najważniejszych pytań, które zadają sobie twórcy gier komputerowych. Weźmy na przykład takiego Overwatcha, za którym stoi ogromna, korporacyjna machina studia Blizzard. Międzynarodowa liga, drużyna w każdym mieście, poważni inwestorzy, przejrzyste kontrakty dla graczy i gotowe narzędzia do transmisji rozgrywki - jednym słowem ogromne przedsięwzięcie zaplanowane z głową. Na razie jednak Overwatch nie może pochwalić się zbyt dużą popularnością wśród widzów. A w e-sporcie to rzecz najważniejsza.
To właśnie stało się z Playerunknown’s Battlegrounds. Ludziom w ogóle nie przeszkadzał fakt, że gra do niedawna nie była nawet ukończona i zawierała sporo błędów. Widzowie Twitch.tv chcieli oglądać zmagania swoich ulubionych streamerów i razem z nimi doświadczać emocji towarzyszących ich rozgrywkom.
Gra jest obecnie na tyle popularna, że prawie codziennie zajmuje pierwsze miejsce na Twitchu - coś, co niedawna najczęściej udawało się League of Legends. Nic dziwnego, że organizatorzy e-sportowych turniejów i e-sportowe organizacje nie czekały aż zostanie ukończona. PUBG ma już na swoim koncie kilka większych turniejów.
O to, czy PUBG ma potencjał e-sportowy spytałem dwóch ekspertów.
Tomek Domański: Czy Playerunknown’s Battlegrounds rzeczywiście ma potencjał, żeby stać się pełnoprawnym, e-sportowym tytułem?
Adrian Kostrzębski, ESL Polska: Oczywiście, że ma i już to widać. Nie tak dawno, bo w listopadzie, odbył się turniej PUBG w ramach Intel Extreme Masters Oakland 2017. Włączenie tak nowej gry do prestiżowego cyklu turniejów pokazuje, że e-sportowy potencjał widzą w niej nie tylko twórcy, ale i organizatorzy i kibice. Same za siebie mówią także liczby widzów i graczy, które pobijają rekordy. Nie jest to przypadek i oglądając mecze tej gry od razu można dostrzec potencjał.
Tadeusz Zieliński, Flying Wild Hog: Moim zdaniem nie. PUBG to świetne widowisko, ale niekoniecznie dobra gra esportowa (czyli competitive - współzawodnicza), bo jest tu zbyt wielu graczy i za duża jest szansa że szybko zginą, żeby móc tu budować jakieś silne kibicowskie zachowania. Jak mam kibicować, skoro mój zespół po 5 minutach jest już martwy?
PUBG w e-sportowym wydaniu to na razie jedna wielka prowizorka.
Oglądaliście The Invitational na Gamesconie albo turniej PUBG zorganizowany podczas Intel Extreme Masters w Oakland? Ja oglądałem. Byłem bardzo ciekawy, w jaki sposób ich organizatorzy poradzą sobie z szeroko pojętą produkcją. Moim zdaniem jest to największy problem, jeśli chodzi o e-sportowy aspekt PUBG.
Mamy bowiem ogromną mapę, na której w jakiś sposób trzeba w czasie rzeczywistym pokazać zmagania kilkudziesięciu graczy. Podczas tych dwóch największych turniejów, które odbyły się do tej pory było z tym sporo problemów. Ale pozwólcie, że znowu oddam głos ekspertom:
Adrian Kostrzębski, ESL Polska: Dużym problemem jest obserwacja tego, co dzieje się na mapie. To utrudnia przekazywanie najlepszych akcji widzom. Przykładowo podczas Intel Extreme Masters w Oakland grę śledziło aż 8 obserwatorów, którzy wyłapywali najlepsze akcje. Dla porównania, w meczach CS:GO mamy maksymalnie dwóch obserwatorów. Producent na pewno będzie musiał pomyśleć, jak ułatwić zadanie tym osobom. Na szczęście gra dopiero weszła do właściwej wersji, więc możemy być optymistycznie nastawieni do najbliższych miesięcy. I tak możemy już mówić o dużym sukcesie, jak na tak młodą grę.
Tadeusz Zieliński, Flying Wild Hog: PUBG świetnie nadaje się do oglądania na streamach, gdzie mogę się zżyć z zawodnikiem nawet mimo jego porażek. W środowisku esportowym nie ma na to miejsca. To doskonały materiał na robienie retransmisji, zmontowanych i wyreżyserowanych, ale fatalny temat na robienie live'ów. Nie wiem, jak to usprawnić.
Ja też nie mam pojęcia, ale zgadzam się z Adrianem - PUBG dopiero niedawno doczekał się wersji 1.0 i stawia pierwsze e-sportowe kroki. Jeśli gra nadal cieszyć się będzie takim zainteresowaniem, to na pewno jej twórcy przy współpracy z organizatorami turniejów znajdą jakiś sprytny sposób na to, żeby usprawnić transmisje z rozgrywek. Jestem tego pewien.
Playerunknown’s Battlegrounds jako e-sport?